9 Works

Human Behaviour in Design

Yvonne Eriksson & Kristin Paetzold

iConFi – Digitales Vertrauen und Teamwork in Organisationen (Managementstudie 2015)

Eva-Eliane Tammena & Davide Miggiano
In der unabhängigen, wissenschaftlichen iConFi-Studie wird das Thema Vertrauen, Kommunikation und Teamwork in der digitalen Welt in einem messbaren, rationa-len und übergreifenden Kontext betrachtet. Der Fokus liegt auf der erfolgreichen Information, Kommunikation, Technologienutzung, Kooperation und damit Wert-schöpfung innerhalb von Organisationen. Dieser Ansatz wird durch eine fundierte Stichprobe von 400 deutschsprachigen Managern validiert. Auf Basis einer Abwei-chungsanalyse werden handlungsorientierte, praktische Maßnahmen für alle Füh-rungskräfte im digitalen Zeitalter abgeleitet. Dabei wurde vor allem folgenden Fra-gen nachgegangen: Wie...

Interviews der Dissertation zum Thema Interaktion von Inhouse Consultants und Clients: Erklärungsansatz für Inhouse Consulting

Dorothee Wulfert-Markert
Inhouse Consulting ist eine stark wachsende Organisationsform innerhalb der Professional Service Firms. Diese Arbeit erklärt Inhouse Consulting mit dem praxistheoretischen Ansatz Strategy as Practice. Über ein qualitativ-empirisches Fallbeispiel werden Einblicke in eine deutsche Großbank und sein Inhouse Consulting gewährt. Im Zentrum der Analyse steht die Interaktion von Inhouse Consultants und Clients und damit insbesondere die Praktiken dieser am Strategieprozess beteiligten Praktiker. Zentrales Ergebnis dieser Arbeit ist die Einbettung des Erklärungsansatzes Strategy as Practice in den...

Gamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation

Michael Koch, Florian Ott & Stephan Oertelt
Die Themen Motivation und Mitarbeiterbeteiligung sind für Unternehmen wichtige Erfolgsfaktoren für Software-Produkte, deren Nutzung nicht direkt an Geschäftspro-zesse gekoppelt und damit mehr oder weniger freiwillig ist. Beispiele für derartige Business Software sind u. a. Enterprise Social Networking Services oder Anwendun-gen im Bereich Wissens- oder Innovationsmanagement. In diesem Bericht stellen wir das Konzept „Gamification“ bzw. „Spielifizierung“ als möglichen Beitrag zur Stei-gerung von Motivation und Partizipation durch den Einsatz von Spielkonzepten vor. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen...

aperto - Ein Rahmenwerk zur Auswahl, Einführung und Optimierung von Corporate Social Software

Alexander Richter, Michael Koch, Sebastian Behrendt, Simon Nestler, Sebastian Müller & Stephan Herrlich
Der Einsatz von Social Software zur Unterstützung der Zusammenarbeit in und zwi-schen Unternehmen gewinnt seit mehreren Jahren zunehmend an Bedeutung. Gleichzeitig machen die Charakteristika von Social Software - allen voran deren so-genannte Nutzungsoffenheit - ein Umdenken notwendig. Corporate Social Software unterscheidet sich eklatant von traditionellen betrieblichen Anwendungssystemen, denen bereits bei ihrer Entwicklung klare Strukturen und vorher vorgegebene bzw. definierte Nutzungsszenarien zugrunde liegen. Klassische Vorgehensweisen der Anforderungsanalyse betrieblicher Anwendungssoftware, des IT-Change Manage-ment und der IT-Evaluation können...

GOLD dataset

Sarah Prange
Building adaptive support systems requires a deep understanding of why users get stuck or face problems during a goal-oriented task and how they perceive such situations. To investigate this, we first chart a problem space, comprising different problem characteristics (complexity, time, available means, and consequences). Secondly, we map them to LEGO assembly tasks. We apply these in a lab study (N = 22) equipped with several tracking technologies (i.e., smartwatch sensors and an OptiTrack setup)...

Design for X

Symposium Design for X (29., 2018, Tutzing) &

CommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme

Florian Ott
Steigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der...

5th International Conference on Experimental Fluid Mechanics Conference Proceedings

Institut Für Strömungsmechanik Und Aerodynamik
The International Conference on Experimental Fluid Mechanics (ICEFM) was conceived by Professor Fenggan Zhuang (1925-2010), who was member of the Chinese Academy of Sciences, in order to exchange latest results on experimental fluid mechanics beyond national boundaries and to report state-of-the-art techniques. The 1st, 2nd, 3rd, and 4th conference were held in China (Chengdu, 1991), Italy (Torino, 1994), Russia (Moscow, 1997), and China (Beijing, 2014), respectively. The proceedings comprise the papers accepted for the presentation...

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